วันอาทิตย์ที่ 16 กันยายน พ.ศ. 2561

เทคนิคง่ายนำไปใช้ได้เลย!!


ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เทคนิค การ เล่น a mathให้ชนะ












เทคนิคการเล่นเอเเม็ท
การเปิดเกม
    การเปิดเกมเป็นการเริ่มเกมที่ต้องคิดเป็นพิเศษเพราะมันมีผลกับสภาพจิตใจ
ของนักกีฬาคือ ถ้าเปิดเกมดีเช่นการทำบิงโกก็จะทำให้นักกีฬา
มีความมั่นใจในการเล่นตต่อไป 

-ในกรณีที่เปิดเกมโดยทำบิงโก
    การทำบิงโกเปิดเกมนอกจากจะเป็นสมการที่ถูกต้องแล้ว
 การจัดรูปแบบของสมการก็มีส่วนสำคัญเช่นกันทั้ง
เพื่อให้ได้คะแนนมากที่สุดแล้วยังเป็นการกันลดโอกาศของคู่ต่อสู้
ในการทำคะแนนอีกด้วย 
คือ จุดตรงกลางกระดาน(คูณสาม)ควรจะใช้ตัวเลขที่มีแต้มหนัก
มากที่สุดใน rank และจุดนี้สำคัญมากจุดที่ห้านับจากจุดกึ่งกลาง(คูณสอง
)เพื่อที่จะทำให้คู่ต่อสู้ลงบิงโกคูณสี่ได้ยากควรใช้เครื่องหมาย บวก ลบ คูณ หาร
 หรือเครื่องหมายเท่ากับในการลงในช่องนั้น
 เพระการที่มีเครื่องหมายอยู่ตรงกลางแล้วการทำบิงโกคูณสี่
จำเป็นจะต้องผมเลขโดดสองหลักหรือใช้การติบลบซึ่งจะทำให้
คู่ต่อสู้มีโอกาศลงบิงโกคูณสี่น้อยลงนั่นเอง

-ในกรณีที่เปิดเกมแล้วลงไม่หมด
   ไม่ควรลงสมการที่ใช้ตัวเบี้ยเจ็ดตัวเพราะจะทำให้ลดช่องว่าของการะดาน
แถวนั้นให้เหลือแปดช่องซึ่งอาจจะทำให้คู่ต่อสู้ทำบิงโกคูณเก้าซึ่ง
มันเป็นคะแนนที่มากมากพอที่อาจจะทำให้เราถอดใจ หรืออาจจะตามไม่ทัน

การเล่นกลางเกม
   การเล่นกลางเกมเป็นการวัดความสามารถกันของผู้เล่น
ทั้งสองฝ่ายว่าใครจะเหนือกว่ากัน
โดยที่มีเรื่องของโชคชะตามาเกี่ยวข้อง

-ในกรณีที่โดนนำ
   ถ้าโดนนำไม่มากก็ควรที่จะเล่นตามแบบแผนตามถนัดของตัวเอง
ไปก่อนหาโอกาศที่จะพลิกนำให้ได้โดยการลงสมการที่ไม่เกะกะเพื่อ
ที่ตาต่อไปจะเล่นได้ง่าย(ถ้าคู่ต่อสู้ไม่ลงตัดก่อน)มีสติอยู่กับเกมให้มากๆ
 ที่สำคัญคือเรื่องของสภาพจิตใจไม่ว่าจะโดนนำเท่าไหร่อย่าถอดใจเด็ดขาด
  ถ้าโดนนำมากๆ ก็ควรจะลงสมการเปิด เช่น เปิดคูณเก้า เปิดคูณสี่
 เพื่อเพิ่มโอกาศในการทำคะแนนให้ได้มากๆแต่ถ้าคู่ต่อสู้ลง
ได้ก็จะทำให้แต้มห่างกันมากเกินไปจนทำให้เราแพ้ได้
 แต่ถ้าไม่ลงสมการที่เปิด เราก็อจจะแพ้อยู่ดี (แล้วแต่ดุลพินิขของแต่ละคน)

-ในกรณีที่เราเป็นฝ่ายนำ
    ถ้านำไม่มากก็อย่าพึ่งชล่าใจเด็ดขาดตรงนี้สำคัญมาก
ควรจะลงสมการที่ปิดโอกาศของคู่ต่อสู้ให้ได้มากที่สุดและได้คะแนน
ที่อยูในเกณฑ์ที่พอใจของเราบางสมการเช่น การลงคูณสามแล้วคู่ต่อสู้สามารถ
ลงต่อสมการของเราได้ มันทำให้เราได้คะแนนมากก็จริง
แต่ถ้าคู่ต่อสู้ลงต่อจากเราแล้วคูนสามได้คู่ต่อสู้จะได้คะแนนมากกว่าเราอีก 
ดังนั้นควรที่จะลงสมการที่เกะกะเพื่อให้คู่ต่อสู้ที่ตามเล่นได้ยากที่สุด

การเล่นท้ายเกม
หลายๆคนแพ้เพราะวางแผนไม่ดีบ้าง เช็คตัวเบี้ยพลาดบ้าง 
 เนื่องจากการเล่นท้ายเกมเป็นส่วนที่สำคัญมากที่สุดจึงต้อง
ว่างแผนอย่างดีและคิดอย่างรอบคอบการตัดตัวเบี้ยจึงมีส่วน
สำคัญอย่างมากเพราะจะทำให้เรามองออกว่าเหลือตัวเบี้ยอะไรบ้าง
และควรทำยังไงต่อในตาเล่นนั้นๆ 
พยายามอย่าเป็นคนครอบครองตัวเบี้ยตัวสุดท้ายที่เหลืออยู่ในถุง
เพราะถ้าตัวเบี้ยหมดถุงแล้วคนที่สามารถลงเบี้ยให้หมดrank
 แล้วจะได้คะแนนจากเบี้ยของคู่ต่อสู้คูณด้วยสองอย่างฟรีๆเลย

คำบอกกล่าวจากความสำเร็จ




แชมป์เปี้ยน A-MATH แห่งประเทศไทยคนล่าสุด


ในแวดวงเอแม็ท คงไม่มีใครไม่รู้จักกับผู้ชายคนนี้ “เสถียรพงษ์ ศรีลำภูทอง” 
ผู้ซึ่งพิชิตการแข่งขันเอแม็ทมาแล้ว
นับไม่ถ้วน และล่าสุดกับการแข่งขัน

 “เถ้าแก่น้อย เอแม็ท ชิงแชมป์ประเทศไทยครั้งที่ 6”

 แบนนี้คงต้องขอล้วงลึกไปกับชีวิตของชายหนุ่มผู้นี้
 “เสถียรพงษ์ ศรีลำภูทอง”กับคอลัมน์นี้เลยครับ
MAN OF THE MATCH

MAN OF THE MATH : เริ่มรู้จักและสัมผัสกับกีฬาเอแม็ทครั้งแรกเมื่อไร

เสถียรพงษ์ : สมัยที่ยังเป็นนักเรียนอยู่เลยครับ 
ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ช่วงที่เรียนอยู่

ในห้องคุณครูวิชาคณิตศาสตร์ในตอนนั้นเห็นเราชอบเลข
 แล้วก็คิดเลขเร็วดี 

จึงชวนมาทำกิจกรรมชมรมเกี่ยวกับทางด้านคณิตศาสตร์หลายอย่าง
 เช่น เล่มเกม 180 ไอคิว


 หลายเกมเลยนะครับ แต่ผมจำไม่ค่อยได้แล้วละ นานมากแล้วครับ 
แล้วก็ได้มาพบกับเกมเอแม็ทครับ

MAN OF THE MATH : ประโยชน์ของเอแม็ทในความคิดของคุณคืออะไร
เสถียรพงษ์ : ได้ฝึกฝนทักษะทางด้านคณิตศาสตร์
 ทำให้สนุกกับวิชาคณิตศาสตร์มากยิ่งขึ้น
 เพิ่มกระบวนการทางการคิดในเรื่องของตรรกะ 
ได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์มากยิ่งขึ้น
 อีกทั้งยังทำให้ได้พบเพื่อนใหม่ ได้รู้จักพี่ๆ น้อง ๆ เพิ่มมากขึ้นด้วยครับ

MAN OF THE MATH : ความรู้สึกในแต่ละครั้งเมื่อได้สัมผัสแชมป์เป็นอย่างไรบ้าง
เสถียรพงษ์ : ก็ปลื้มใจนะครับ รู้สึกว่าถ้าเราพยายามเราก็ต้องทำสำเร็จ

MAN OF THE MATH : ถ้าอยากเล่นเอแม็ทให้เก่งกาจต้องทำอย่างไรบ้าง
เสถียรพงษ์ : เรื่องคิดเลขเร็วมีส่วนมากนะครับ 
ต้องฝึกฝนการคิดเลขให้เร็วและแม่นยำ
 เพราะในการแข่งขันเค้าจะมีเวลาจำกัดให้สำหรับการเล่น 1 เกม
 ถ้าอยากเก่งกาจก็ต้องพยายามหมั่นฝึกซ้อม
 เราจะได้รับเทคนิคเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆในการเล่นเกม
ที่เพิ่มมากขึ้นทุกๆ เกม แล้วเรื่องสมาธิ ความรอบคอบก็มีส่วนอย่างมาก
ในการวางแผนในการเล่นกับคู่ต่อสู้

MAN OF THE MATH : สุดท้ายแล้วจะมีอะไรฝากถึงพี่ๆน้องๆที่สนใจกับกีฬาเอแม็ทบ้าง
เสถียรพงษ์ : น้องๆ คนไหนที่สนใจก็มาลองเล่นดูได้นะครับ 
เอแม็ทไม่ได้เป็นเกมที่เล่นยากเลย
 ถ้าเราเอาใจใส่ มุ่งมั่นและตั้งใจฝึกซ้อม
 ทุกคนก็จะสามารถเล่นเอแม็ทได้เยี่ยมยอดครับ

วันอาทิตย์ที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2561

รูปแบบการจัดการเเข่งขันเเบบสวิสแพริ่ง

 (Swiss Pairing) เป็นระบบการประกบคู่แข่งขันสากลที่มักใช้ในการแข่งขัน scrabble หรือที่เราเรียกว่าครอสเวิร์ด รวมถึงพวกเกมกระดานประเภทต่างๆด้วย ดังนั้นคำคมและเอแม็ทก็เลยใช้ระบบการประกบคู่แข่งขันแบบนี้ด้วย ซึ่งเป็นการประกบคู่แข่งโดยยึดผลคะแนนเป็นหลัก (ซึ่งก็จะดูที่เกมชนะก่อนเป็นลำดับแรก หากจำนวนเกมที่ชนะเท่ากัน ถึงจะดูที่คะแนนผลต่างสะสม) โดยให้ผู้เข้าแข่งขันที่มีฝีมือใกล้เคียงกันเจอกัน ปัจจุบันในการแข่งของสมาคมฯ มีการนำระบบแพริ่งแบบ King of the hill มาใช้ในเกมท้ายๆของรอบคัดเลือก โดยประกบคู่เรียงตามลำดับคะแนนไปเรื่อยๆ ส่วน Gibsonize หรือกฎกิ๊บสัน (เรียกสั้นๆว่ากิ๊บ) จะใช้ในกรณีที่มีผู้เข้าแข่งขันทีมใดทีมหนึ่งหรือคนใดคนหนึ่งได้เข้าไปชิงชนะเลิศแล้ว 100% ถึงแม้ว่าในเกมที่เหลือจะแพ้แบบ Maximum ก็ตาม พูดง่ายๆคือไม่หลุดจาก 2 อันดับแรกที่จะเข้าชิงฯ (ไม่หลุดไปอยู่ที่ 3 หรืออันดับต่ำกว่านี้) ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นที่ได้กิ๊บ ไม่ต้องแข่งขันในเกมที่เหลือ ไปนั่งเกาตูดรอทีมที่จะเข้ามาชิงกับตัวเองได้เลย ซึ่งเกมที่เหลือนี้ก็จะถือว่าได้ชนะบาย (ได้ผลต่างคะแนนหรือดิฟตามเกณฑ์ชนะบายในรุ่นนั้นๆ) หรืออาจต้องไปแข่งกับทีมที่มีคะแนนลำดับสุดท้ายหากทีมสุดท้ายไม่มีคู่แข่ง 

   

                                             

วันเสาร์ที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2561

อินเทอร์เน็ต

ที่มา

อินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นในปี ค.ศ. 1969 (พ.ศ. 2512) จากการเกิดเครือข่าย ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork) ซึ่งเป็นเครือข่ายสำนักงานโครงการวิจัยชั้นสูงของกระทรวงกลาโหม ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยมีวัตถุประสงค์หลักของการสร้างเครือข่ายคือ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเชื่อมต่อ และมีปฏิสัมพันธ์กันได้ เครือข่าย ARPANET ถือเป็นเครือข่ายเริ่มแรก ซึ่งต่อมาได้พัฒนาให้เป็นเครือข่าย อินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน

การประยุกต์ใช้งานอินเทอร์เน็ต

การประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันทำได้หลากหลาย อาทิ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเมล (email), สนทนา (chat), อ่านหรือแสดงความคิดเห็นในเว็บบอร์ด, การติดตามข่าวสาร, การสืบค้นข้อมูล / การค้นหาข้อมูล, การชม หรือซื้อสินค้าออนไลน์, การดาวโหลด เกม เพลง ไฟล์ข้อมูล ฯลฯ, การติดตามข้อมูล ภาพยนตร์ รายการบันเทิงต่าง ๆ ออนไลน์, การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์, การเรียนรู้ออนไลน์ (e-learning), การประชุมทางไกลผ่านอินเทอร์เน็ต (video conference), โทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต (VoIP), การอับโหลดข้อมูล หรืออื่น ๆ
แนวโน้มล่าสุดของการใช้อินเทอร์เน็ตคือการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นแหล่งพบปะสังสรรค์เพื่อสร้างเครือข่ายสังคม(Social Network) ซึ่งพบว่าปัจจุบันเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมดังกล่าวกำลังได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเช่น เฟซบุ๊ก ไลน์ทวิตเตอร์ ไฮไฟฟ์ และการใช้เริ่มมีการแพร่ขยายเข้าไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์มือถือ (Mobile Internet) มากขึ้น เนื่องจากเทคโนโลยีปัจจุบันสนับสนุนให้การเข้าถึงเครือข่ายผ่านโทรศัพท์มือถือทำได้ง่ายขึ้นมาก

ความสำคัญของอินเทอร์เน็ต

ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตนั้นมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันของคนเราหลายๆด้าน ทั้งด้านการศึกษา ด้านธุรกิจและพาณิชย์ ด้านการบันเทิง
-ด้านการศึกษา การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการสนับสนุนการศึกษา เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตในการติดต่อสื่อสารเพื่อการส่งการบ้าน นัดหมาย อธิบารายละเอียด รวมทั้งแลกเปลี่ยนความคิดเห็นของคณาจารย์กับนักเรียน และนักเรียนกับนักเรียนด้วยกัน นอกจากนี้ยังมีระบบการเรียนการสอนด้วยระบบออนไลน์ การเรียนออนไลน์ค่อนข้างเป็นที่นิยมมากในปัจจุบัน เพราะเป็นการเรียนที่สะดวกสามารถเรียนได้ในเวลาที่ต้องการ อีกทั้งสามารถลดค่าเล่าเรียนลงไปได้อย่างมาก และทั้งนี้อินเทอร์เน็ตนั้นยังสามารถใช้เป็นแหล่งค้นคว้าหาข้อมูลเสมือนเป็นห้องสมุดขนาดใหญ่พร้อมทั้งมีข้อมูลที่ครอบคลุมมีทั้งภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว
-ด้านธุรกิจและพาณิชย์ การใช้อินเทอร์เน็ตกับงานธุรกิจณิชย์นั้นช่วยให้สามารถตัดสินใจซื้อขายสินค้าและบริการได้อย่างรวดเร็วและสะดวก นับว่าเป็นตลาดที่กว้างขวางและมีประสิทธิภาพในการติดต่อซื้อสินค้าและบริการ เพราะคนเราสมัยนี้นิยมความสะดวกสบายและรวดเร็วทันใจ ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดบนโลกก็ตามก็สามารถเปิดเว็บไซต์เพื่อเลือกสินค้าหรือหาข้อมูลผลิตภัณฑ์ หรือแม้กระทั่งปรึกษาก็ได้ฉับไว
-ด้านการบันเทิง อินเทอร์เน็ตถือว่าเป็นแหล่งความบันเทิงในอีกรูปแบบหนึ่งเหมือนับการนั่งดูโทรทัศน์ ดูภาพยนตร์ อ่านหนังสือหรือบทความต่างๆ ซึ่งสามารถจะดูหรือใช้งานที่ไหนเมื่อไหร่ก็ได้ตามต้องการ อินเทอร์เน็ตต่อด้านบันเทิงนั้นถือว่าเป็นที่พักผ่อนหย่อนใจ สามารถค้นคว้าวารสารทั้งหนังสือพิมพ์ ข่าวสาร นิยาย วรรณกรรมและอื่นๆผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อีกทั้งสามารถฟังวิทยุออนไลน์ ดูรายการโทรทัศน์รวมทั้งภาพยนตร์ทั้งเก่าและใหม่มาดูได้อีกด้วย

ความสำคัญของอินเทอร์เน็ตกับงานสื่อสารมวลชน

ในปัจจุบันนี้อินเทอร์เน็ตมีอิทธิพลกับงานทุกสาขาอาชีพรวมทั้งงานสื่อสารมวลชนด้วย สำหรับงานสื่อสารมวลชนเป็นงานที่ต้องเน้นความรวดเร็วเป็นหลักให้ทันกับสถานการณ์บ้านเมืองในปัจจุบัน เพราะข่าวสารนั้นมีการอัปเดตอยู่ตลอดเวลา มิใช่มีประโยชน์เพียงแค่นี้ อีกทั้งยังยังสามารถใช้ในการติดต่อสื่อสาร การโฆษณาสินค้า การค้าขาย รวมทั้งการประชาสัมพันธ์
การสื่อสารโดยใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันนั้นถือว่าเป็นการสื่อสารที่ไร้พรมแดน มีการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ในจำนวนมากได้เป็นเวลาอันรวดเร็วและใช้ต้นทุนต่ำ และอินเทอร์เน็ตถือว่าเป็นสื่อที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการของสื่อมวลชนตามความต้องการดังกล่าว

จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลก


หากเปรียบเทียบจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตกับจำนวนประชากรรวม พบว่าทวีปอเมริกาเหนือมีสัดส่วนผู้ใช้ต่อประชากรสูงที่สุดคือ 78.3 % รองลงมาได้แก่ ทวีปออสเตรเลีย 60.1 % และ ทวีปยุโรป คิดเป็น 58.3 % ตามลำดับ
ปัจจุบัน จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกโดยประมาณ 2.095 พันล้านคน หรือ 30.2 % ของประชากรทั่วโลก (ข้อมูล ณ เดือน มีนาคม 2554) โดยเมื่อเปรียบเทียบในทวีปต่าง ๆ พบว่าทวีปที่มีผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดคือ เอเชีย โดยคิดเป็น 44.0 % ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด และประเทศที่มีประชากรผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุดคือประเทศจีน คิดเป็นจำนวน 384 ล้านคน

อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย

อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยเริ่มขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2530 โดยการเชื่อมต่อมินิคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย (AIT) ไปยังมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย แต่ในครั้งนั้นยังเป็นการ เชื่อมต่อโดยผ่านสายโทรศัพท์ ซึ่งสามารถส่งข้อมูลได้ช้าและไม่เป็นการถาวร จนกระทั่งในปี พ.ศ. 2535 ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) ได้เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์กับมหาวิทยาลัย 6 แห่ง ได้แก่ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย (AIT) มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ(NECTEC), มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เข้าด้วยกันเรียกว่า "เครือข่ายไทยสาร"
การให้บริการอินเทอร์เน็ตในประเทศไทยได้เริ่มต้นขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อ เดือน มีนาคม พ.ศ. 2538 โดยความร่วมมือของรัฐวิสาหกิจ 3 แห่ง คือ การสื่อสารแห่งประเทศไทย องค์การโทรศัพท์แห่งประเทศไทย และสำนักงานส่งเสริมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) โดยให้บริการในนาม บริษัทอินเทอร์เน็ต ประเทศไทย (Internet Thailand) เป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตเชิงพาณิชย์รายแรกของประเทศไทย 

จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย

จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยมีการเปลี่ยนแปลงดังนี้ ปี 2534 (30 คน) ปี 2535 (200 คน) ปี 2536 (8,000 คน) ปี 2537 (23,000 คน) ข้อมูลล่าสุดของสำนักงานสถิติแห่งชาติ ปี 2551 จากจำนวนประชากรอายุ 6 ปีขึ้นไปประมาณ 59.97 ล้านคน พบว่า มีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ 16.99 ล้านคน คิดเป็น ร้อยละ 28.2 และมีผู้ใช้อินเทอร์เน็ต 10.96 ล้านคน คิดเป็นร้อยละ 18.2 

อินเทอร์เน็ตแบนด์วิท

ปัจจุบัน (สิงหาคม 2558) ประเทศไทยมีความกว้างช่องสัญญาณ (Internet bandwidth) ภายในประเทศ 2,768.895 Gbps และระหว่างประเทศ 1,954 Gbps 

วันอาทิตย์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2561

โฉมหน้านักกีฬาที่ได้รับรางวัลชนะเลิศ ในรายการ "แบรนด์ ครอสเวิร์ดเกม เกมกีฬาทางปัญญา" 7-8 กค ที่ผ่านมา


ติดตามรายการเเข่งขันเเละภาพบรรยากาศการเเข่งขันได้ที่นี่





การเเข่งขันเอเเมทชิงเเชมป์ภาคเหนือครั้งที่ 17 
มีรายการอื่นๆอีกมากมายสามารถติดตามได้ที่นี่

คลิปวิดีโอการเล่นเอเเม็ท












วันอาทิตย์ที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2561

A-Math เอเเม็ท

เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้

อุปกรณ์และความหมาย
  1. กระดาน ( BOARD ) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
- สีแดง ( Triple Equation 3X ) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า ทั้งสมการ
- สีเหลือง ( Double Equation 2X ) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
- สีฟ้า ( Triple Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
- สีส้ม ( Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
  1. เบี้ย ( TILES ) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
ตัวเลข 0 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 1 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 2 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 3 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข 4 มี 5 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 5 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 6 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 7 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 8 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 9 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข 10 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน
ตัวเลข 11 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 12 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน
ตัวเลข 13 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
ตัวเลข 14 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 15 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 16 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 17 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
ตัวเลข 18 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
ตัวเลข 19 มี 1 ตัว มี 7 คะแนน
ตัวเลข 20 มี 1 ตัว มี 5 คะแนน
ตัวเลข + มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข - มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข × มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข ÷ มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
ตัวเลข ×/÷ มี 4 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข = มี 11 ตัว มี 1 คะแนน
ตัวเลข BLANK มี 4 ตัว ไม่มีคะแนน
หมายเหตุ
- เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง เมื่อเลือกแล้วจะ เปลี่ยนแปลงไม่ได้
- BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

วิธีเล่น

1.ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน
2.ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน
3.ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7x2 = 5+9หรือ 7*7=42+7 หรือ 6=6 ก็ได้ ) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
4.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้

การคิดและทำคะแนน

1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสีแดง (ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7 = 6x0 ตัวเลข 7 มีค่า 2 แต้ม ทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3 ) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้มทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมายคูณทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของการเล่นครั้งนี้เท่ากับ [(2×3) +2+2+ (1×2) +2+2+1]×2=17×2=34 แต้ม
2.ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น

การสิ้นสุดเกม

1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด (หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับศูนย์)

ส่วนพิเศษในการเล่น

1.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2.การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบนแป้นพร้อมกันในตาเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากตาเล่นปกติ
3.การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานนั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
4.เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง
ปัจจุบันในการแข่งขันระดับประเทศ จะมีการใช้นาฬิกา Chess Clock (นาฬิกาจับเวลา 2 หน้าปัด) ในการควบคุมการแข่งขัน โดยกำหนดให้แต่ละฝ่ายใช้เวลารวมไม่เกินเกมละ 22 นาที หากฝ่ายใดใช้เวลาเกินฝ่ายนั้นจะถูกปรับนาทีละ 10 คะแนน
5.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งนั้นสามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ย 1และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8และ5 มาต่อเป็น185
6.การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+ -3 ไม่ได้
7.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
8.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้าตัวเลข 0
9.ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5+2

หลักการคำนวณเบื้องต้น

1.หาก “เครื่องหมาย × และ ÷ ”หรือ เครื่องหมาย + และ – อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 24÷6 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8
2.ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ เช่น 4×3+4 ต้องคิดเป็น (4×3) +4 = 12+4 = 16 4×9÷2+5 = 23 ต้องคิดเป็น (4×9÷2) +5 = 18+5 = 8
3.ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0 เสมอ เช่น 5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0
4.ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย = เช่น จาก 2×2+1 = 10×1-5 เป็น 12÷3+1×1 = 10×1-5÷1 นอกจากนี้สามารถขยายต่อไปได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำให้สมมูลกัน เช่น 4+5 = 3×3÷1 เป็น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷9
5.สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷4 = 4÷8 

เทคนิคง่ายนำไปใช้ได้เลย!!

เทคนิคการเล่นเอเเม็ท การเปิดเกม     การเปิดเกมเป็นการเริ่มเกมที่ต้องคิดเป็นพิเศษเพราะมันมีผลกับสภาพจิตใจ ขอ...